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			Fakten
Plattformen
Xbox Series S
Xbox Series X
PlayStation 5
PC
Publisher
Kepler Interactive
Entwickler
Sandfall Interactive
Release
24.04 2025
Genre
Rollenspiel
Typ
Vollversion
Pegi
16
Webseite
Preis
49,99 Euro
Media (11)
Galerie
																	
																	
																	
																	
																	
																	
																	
																	
																	
																									
				
				 
Jeder Mensch, dessen Alter mit der Zahl auf dem Monolithen übereinstimmt, löst sich auf, in einem Wirbel aus Staub und Blütenblättern. Die Bewohner Lumières nennen dieses Ereignis die Gommage, die Auslöschung, und suchen seitdem einen Weg, die Malerin bei ihrem Tun zu stoppen. Zwar hat man den Monolithen in einigen hundert Kilometern stets im Blick und damit ein klares Ziel vor Augen, jedoch ist der Kontinent zwischen der Stadt und der Steinsäule bevölkert von Nevrons - wilde Bestien, die der Fantasie der Malerin entsprungen zu sein scheinen. Inzwischen sind 67 Jahre vergangen. 67 Jahre, in denen stets die ältesten Menschen einfach ausgelöscht werden. Niemand in Lumière ist älter als 32 inzwischen, da das Spiel pünktlich zur diesjährigen Gommage losgeht. Während wir also noch den Verlust unserer Liebsten verdauen, müssen wir auch den Blick zum Horizont richten. Wie jedes Jahr wird auch dieses Jahr eine Expedition ausgesandt, in der Hoffnung, die Malerin zu stoppen. Während diese Expeditionen früher noch hunderte Mitglieder hatten, sind es dieses Jahr nur noch eine Handvoll mutiger Seelen, die hoffen, das zu erreichen, was die 67 früheren Expeditionen nicht geschafft haben. Manche in der Stadt haben sich ihrem Schicksal bereits ergeben, nicht aber unsere Hauptcharaktere. Und kaum haben wir Fuß auf den Kontinent des Monolithen gesetzt, müssen wir erkennen, dass es mehr als die üblichen, erwarteten Monster sind, die zwischen uns und der titanischen Malerin stehen. Aber aufgegeben wird nicht. Erfolg oder tot sind die einzigen Optionen für die Expedition 33, deren Zahl wir auf unseren Uniformen tragen, während wir ums Überleben kämpfen.
				
				 
Gegner können wir immer schon von weitem sehen, Zufallsbegegnungen gibt es keine. Stattdessen können wir Gegner vor einem Kampf mit einer Fähigkeit treffen, die uns dann im rundenbasierten Modus den ersten Schlag zugesteht. Dabei ist rundenbasiert actiongeladener, als man es von vielen Genrekollegen kennt. Unsere Helden haben zunächst vier, später mehr Optionen pro Kampfrunde parat: ein freies Schießen, mit dem wir Schwachpunkte von Gegnern für spezielle Effekte treffen können, einen Standardangriff, Fähigkeiten und Items. Schießen und Fähigkeiten verbrauchen AP, die wir entweder durch Standardangriffe generieren, oder indem wir Gegner parieren und ausweichen.  Denn sind wir richtig gut, müssen unsere Helden nie Schaden nehmen! Jeden Angriff, den Gegner auf uns werfen, können wir entweder mit einem frame-perfect Tastendruck komplett parieren und in einen Gegenschlag verwandeln oder versuchen, mit dem etwas großzügigeren Ausweichen Schaden zu vereiteln. Gelingt uns das, können wir auch AP generieren. Das bedeutet eben auch, dass wir auch in Gegnerrunden den Controler nicht aus der Hand legen dürfen, da wir immer auf den nächsten Angriff gefasst sind. Ähnlich verhält es sich mit unseren Fähigkeiten. Diese kommen immer mit kleinen, schnell erlernbaren Quick Time Events daher, durch die wir Angriffsketten verlängern oder Extraeffekte heraufbeschwören. Zusätzlich hat jeder Spielcharakter eine eigene Mechanik, die auf ihre Fähigkeiten anspielt. Nehmen wir einfach mal unsere Magierin, Lune, die mit jeder Fähigkeit Farbpigmente unterschiedlicher Elementar-Ausrichtungen generiert. Haben wir die passenden Pigmente dann auf unserer Palette, können diese dann andere Fähigkeiten verstärken. Ein Beispiel: Wirken wir unseren Eiszauber, generieren wir ein Eispigment. Wirken wir dann in der Folgerunde unseren Flammenzauber, der durch Eispigmente verstärkt wird, laden wir mehr Stapel des Brenneffekts auf dem Gegner ab.
				
				 
Ähnlich verhält es sich mit allen anderen Charakteren. So wechselt die Fechterin Maelle mit jeder Fähigkeit in eine von vier Kampfhaltungen, die dann Auswirkungen auf ihre Fähigkeitseffekte haben. Während unsere Helden Kampf um Kampf absolvieren, sammeln sie Erfahrungspunkte, Levelups und dadurch auch Stat- und Fähigkeitspunkte. Mit letzterem erlernen wir neue Fähigkeiten auf den Skilltrees, die jeder unserer Helden hat. Die Statpunkte stecken wir dagegen in fünf verschiedene Skills,die Stärke, Verteidigung, Krit-Chance und ähnliche Werte passiv stärken. Auf der Item-Seite hält sich Clair Obscur recht schlank und elegant. Wir finden zwar verschiedene optische Rüstungen und Haarstyles für unsere Expedition, Auswirkungen auf das Kämpfen haben aber nur unsere Waffen. Diese skalieren mit verschiedenen unserer Stats, haben eigene Effekte und können aufgewertet werden. Das alles macht die Charakterentwicklung überraschend vielfältig. Wir müssen Stats, Fähigkeiten und die passenden Waffen unserer Recken ganz entsprechend unserem Spielstil anpassen. Maelle könnte beispielsweise einen Degen ausrüsten, der sie leichter in eine bestimmte Kampfhaltung wechseln lässt, wodurch eine ganz neue Rotation an Fähigkeiten, ganz ohne Leerphasen, möglich wird.  Abgesehen davon finden wir vor allem die Währung der Welt, Chroma, Aufrüstungsmaterialien, Cosmetics und Pictos in der Welt, der letzte Mosaikstein in Sachen Charakterentwicklung. Das sind Ausrüstungsoptionen, die passive Boni geben, die aber nach einer bestimmten Zeit des Ausgerüstet-Seins gemeistert sind. Dann müssen wir den einzelnen Picto nicht mehr ausrüsten, sondern können dessen Fähigkeit einfach mit in die Liste aktiver Effekte für unseren Charakter aufnehmen. Das klingt vielleicht alles etwas kompliziert - und ist es anfangs auch. Auftakt für die nächste Überschrift! 
				
				
Und auch die Ohren können sich auf das Spiel freuen. Zwar gibt es keine deutsche Synchronisation, dafür haben die englischen und französischen Sprecher einen brillanten Job abgeliefert. Und erst der Soundtrack! In jeder Situation die passende Untermalung, mit einem Hit, der ins Ohr geht, nach dem nächsten. Selbst wenn ihr euch nicht mit dem Gameplay anfreunden könnt, ein Reinhören in den Soundtrack kann ich trotzdem nur empfehlen. Mit rund 25-30 Stunden Spielzeit, verschiedenen Schwierigkeitsgraden und reichlich Nebencontent, abseits der Hauptstory, macht Clair Obscur auch jenseits des technischen einen guten Schnitt. Dazu kommt, dass es während meines Tests keine Bugs gab - kein Feststecken, keine Abstürze, keine Probleme mit dem eng getimten Kampf. Damit bleiben meine einzigen Kritikpunkte recht sachte: der pseudo-turnbased Kampf wird nicht jedem gefallen und das Perfektionieren eurer Ausrüstung wird definitiv eure Zeit mitbeanspruchen.
						Lars meint: Großartig, bildgewaltig, mit tollem Soundtrack!
“Ihr mögt rundenbasiertes Kämpfen? Dann solltet ihr euch Clair Obscur holen. Ihr mögt alternative Fantasywelten, weit abseits ausgetretener Pfade, mit viel Kreativität? Dann solltet ihr euch Clair Obscur holen. Ihr mögt gute Rollenspiele? Dann solltet ihr… Ihr versteht schon. Von den Visuals über den Soundtrack bis hin zum runden Gameplay hat Entwickler Sandfall Interactive hier wirklich alles richtig gemacht. Clair Obscur ist eine atmosphärische Meisterleistung, die es mit den ganz großen Titeln da draußen aufnehmen kann. Der einzige wirkliche, große Negativpunkt ist eben, dass der Pseudo-Turnbased-Kampf eben auch wirklich fordert, mitsamt frame-perfect Inputs - was eventuell den ein oder anderen Spieler, der tief im eher ruhigen Rundenkampf steckt, verständlicherweise abschreckt. Und ihr werdet Zeit in eure Ausrüstung, die Stats, die Fähigkeiten und so weiter stecken müssen. Das kann am Ende sehr belohnend sein, ist aber eben auch nicht jedermanns Fall. Dem runden Finish des Spiels tut das aber keinen Abbruch.
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