Alle Ergebnisse
Fakten
Plattformen
PC
PlayStation 5
Xbox Series X
Xbox Series S
PlayStation 5 Pro
Publisher
Kalypso Media
Entwickler
Gaming Minds
Release
2026
Genre
Simulation
Typ
Vollversion
Pegi
12
Webseite
Preis
59,99 Euro
Media (20)
Wie letztes Jahr fangen wir mit den größeren Titeln an, werfen dann einen Blick auf viele Indie-Spiele und am Ende habe ich noch zwei Honourable Mentions. Oh! Und natürlich verlinke ich euch Steam-Seiten, wenn ein Spiel bereits eine hat. Dann könnt ihr die Titel direkt wishlisten.
Und los!
Zunächst einmal baut man auf einer soliden Basis auf. Viele Gebäude und Gameplay-Mechaniken haben es auch in den siebten Teil des Städtebau-Sims gepackt. Wollen wir zum Beispiel unsere Tropicaner wissen lassen, was für ein großartiger El Presidente wir sind, können wir nach wie vor eine Fernsehstation bauen und diese 24/7 den El Presidente-Channel laufen lassen. Die neuen Feinheiten zeigen sich eher in den politischen Systemen.
Während unserer Ermittlungen ist unsere wichtigste Ressource Zeit. Alles, was wir tun, kostet Zeit. Wir durchsuchen einen Stapel Briefe? Das kostet uns zwei Minuten. Ein Blick auf den Leitartikel der Zeitung? Eine Minute. So sehen wir also, wie Minute um Minute die Uhr am oberen Bildschirmrand weitertickt und uns näher an Halloween heranführt. Dabei sammeln wir natürlich Hinweise zu allem, was in dem Hotel passiert ist. Bereits in den ersten Momenten des Spiels stoßen wir auf das erste Rätsel: Miss Deane hat scheinbar einen Brief hinterlassen, in dem sie von ihrer Abreise berichtet. Wir bemerken aber, dass die Unterschrift auf dem Brief nicht die von Miss Deane ist. Irgendetwas läuft falsch in Blake Manor.
Wir steuern unseren Helden, Cralon, aus der Ego-Perspektive. Und wir sind tatsächlich ein Held: ein Dämon terrorisiert ein unschuldiges Dorf und wir machen uns daran, der Kreatur das Handwerk zu legen. Auf der Jagd werden wir plötzlich zum Gejagten und in einem unvorsichtigen Moment stürzen wir hinab in die dunklen Tiefen eines Minenschachts. Tief unter der Erden, umringt von Kreaturen, Dunkelheit und vielen Entdeckungsmöglichkeiten, müssen wir unseren Weg zurück ans Tageslicht finden, nicht nur um zu überleben, sondern um uns auch dem Dämon zu stellen.
Das ganze wird aber sehr schnell zum Glückspiel-Deck Builder. Denn im Laufe unseres Abenteuers werten wir unser Roulette-Rad auf, indem wir Felder mit neuen Zahlen ausstatten, Farben anpassen und auf Fähigkeiten zurückgreifen. Beispielsweise starten wir mit dem Skill, das Roulette-Rad alle drei Kampfrunden direkt anzuhalten. Mit etwas Übung stoppen wir dann auf der höchsten Zahl des Rads - oder verhauen es und landen auf der Null.
Zunächst sammeln wir Zutaten im heimischen Garten, bevor wir von der Köchin vorgegeben bekommen, was zu tun ist. Unsere Kräuter sind auf der Arbeitsstation platziert, dazu alle Werkzeuge, die wir eventuell brauchen, wie das Schneidebrett oder ein Mörser samt Stößel. Das ganze ist momentan noch recht simpel, die Idee dahinter kommt aber gut durch und mit meinem Faible für das Mittelalter und alles rund um Tavernen und Kochen behalte ich das auf jeden Fall im Auge. Den Prototypen von der Gamescom gibt es übrigens direkt auf itch.io zu laden!
Damit wir die Scharen an Gegnern auch unter Kontrolle bringen können, leihen wir uns die Macht der Götter. Auf der ganzen Karte sind Runensteine verteilt, an denen wir oft zwischen den Segen zwei Asgardier wählen können. Nach einer kurzen Aufgabe - wie “Sammle alle nahen Runen auf” - dürfen wir dann auf Skillbäumen einen neuen Skill auswählen. Zusätzlich sammeln wir Erfahrung von erschlagenen Gegnern, die uns Level Ups gewährt. Dann können wir stets aus drei neuen passiven Fähigkeiten auswählen, die zerstörerische Effekte um uns herum auslösen. Nehmen wir einen Skill mehrere Male, verstärken wir seine Effekte. Dadurch können wir jeden Run unseren Spielstil individualisieren.
Aus der Egoperspektive heraus manipulieren wir dafür unsere Umgebung und sammeln Gegenstände. Hier müssen wir einen Hebel finden und wieder installieren, dort Laserstrahlen korrekt ausrichten und beim nächsten Rätsel dann Steinsäulen mit dem korrekten Timing aktivieren. Ein bunter Strauß an verschiedenen Umgebungsrätseln wartet auf uns, unterbrochen von neuen Einsichten in unsere Vergangenheit und die unseres leuchtenden Freunds. Dabei besticht Project ReMind vor allem auch durch den Mix von weiten, traumähnlichen Landschaften mit mundanen Szenen, die aus unseren Erinnerungen entwachsen. Und die englische Vertonung, die uns stets durch die Rätsel begleitet, macht bereits eine gute Figur. Freunde guter Rätselspiele können hier also auf jeden Fall ein Auge draufhalten!
In den Ruinen des weltraum-bereisenden Gartenschiffes finden wir Werkzeuge, Pflanzbeete und erstes Saatgut. Vor uns liegt ein langes Abenteuer. Wir bereisen neue Planeten, sammeln exotische Pflanzen und kultivieren diese anschließend auf der Kohlrabi oder auf ihren heimischen Planeten. Sogar Tiere können wir mit der richtigen Futterstrategie anlocken und schließlich züchten. Stück für Stück bringen wir somit in diesem Farming-Sim Leben zurück in die Galaxie. Und ganz nebenbei verlieben wir uns dabei eventuell auch noch in neue Freunde, die wir auf unseren Reisen treffen. Starship Kohlrabi hat zwar noch kein Releasedatum, aber wer schon immer die entspannte Atmosphäre von Farming-Sims mit dem Bereisen der Sterne (und Zeitreisen) verbinden wollte, kann es definitiv schon mal auf die Wishlist setzen.
Wir beginnen mit einfachstem Werkzeug, nur einer Spitzhacke, und entwickeln unser Arsenal Stück für Stück weiter. In der Mine finden wir zum Beispiel legendäre Hämmer mit speziellen Effekten, die neue Erkundungswege eröffnen. Und mit Ressourcen wie verschiedenen Erzen, Edelsteinen mit magischen Eigenschaften und Kohle upgraden wir unsere Werkzeuge, um beim nächsten Ausflug noch erfolgreicher zu sein. Erzadern bauen wir ab, indem wir gezielt Steinschichten um Steinschichten zerschmettern, Objekte freilegen und darauf achten, dass die Ader nicht über unserem Kopf durch zu viel Herumhämmern einbricht. Und wer weiß, welche Geheimnisse wir sonst noch in den Tiefen der Insel finden? Außerdem dürfen wir den Hund vor der Mine streicheln! Dazu kommen Extraquests und Anfragen von den Dorfbewohnern der Insel, die immer wieder Materialien aus den Minen benötigen.
Wir beginnen in bescheidenen Verhältnissen, in einem kleinen Raum, in dem wir sogar auf einem Schlafsack nächtigen. Unsere Reise startet mit einer Kiste voller Wasserflaschen und von da aus hoffentlich steil nach oben. Wir sammeln Upgrade-Punkte - momentan noch eine feste Anzahl am Tag, in Zukunft durch andere Faktoren - erweitern damit unser Sortiment, vergrößern die Räumlichkeiten, sorgen für mehr Mobiliar und machen unseren Kiosk zu dem absoluten Hotspot der Rhein-Metropole.
Mit den gedrückten Maustasten kontrollieren wir durch die Mausbewegung unsere beiden Hände, dazu können wir Waffen aufnehmen und zutreten. Mit dem vermeintlich einfach Skillset ziehen wir los in den Kampf, gegen NPCs oder andere Spieler. Was vielleicht wackelig aussieht, verlangt eine Menge Feinabstimmung von uns. Die Eskapaden der Physikengine habe ich dabei noch gar nicht berücksichtigt! Im Kampf gegen einen NPC hat dieser mir meine Waffe aus der Hand geschlagen. Kein Problem, ich nehme die Beine in die Hand und laufe davon, bis er sich einen neuen Gegner sucht. Natürlich will ich mir meine eigene Waffe wieder besorgen, die unter die hölzerne Absperrung der Arena geflogen ist. Ich stelle mich davor. Beuge mich herunter, um die Waffe aufzunehmen. Stoße mir den Kopf an der Umzäunung an und sterbe. Monthy Python-eske Momente wie diesen haben den Half Sword-Stand auf der Gamescom rasch zu einem Zentrum für Gelächter im Indie Arena Booth gemacht! Konnte ich nach meinem unrühmlichen Ende irgendwie auch verstehen.
Denn der Trick ist, dass wir an fast allen Oberflächen im Spiel entlang sliden können. Tun wir das im richtigen Winkel, bauen wir Geschwindigkeit auf. Drücken wir dazu noch die Leertaste in den richtigen Momenten, wird es noch schneller. Dann werfen wir noch eine Dash-Funktion mit in den Mix, Gegner, die wir ins Nirvana blasten, und eine Energieleiste, die wie ein hungriges Ungeheuer durch Sliden, Sliden und Sliden gefüttert werden will. Rasant, flashy, CASCADE!
Die Kräfte mögen zu Beginn recht flach klingen, aber die Entwickler bestechen durch ein scharfes und spannendes Rätseldesign. Um zum Beispiel einen Zug erfolgreich zum Fahren zu bringen, der uns voran bringt, laufen wir von links nach rechts, spielen an Uhren herum, manipulieren den Verkehr, um neue Wege zu öffenen und Gegenstände herum zu schieben und schon sind wir auf dem Weg. Oder wir retten einen Zug vor einer Explosion samt Entgleisung, in dem wir ihn zunächst volle Kanne hineinrasseln lassen, durch die Trümmer hüpfen und dann wieder nach links abwandern, die Zeit damit zurückdrehen und einfach früh genug die Notbremse ziehen. Das macht Recur nicht nur zu einem verflixt hübschen Spiel mit charmant-comichafter Grafik, sondern auch zu einem kreativen Rätselausflug durch die Zeit.
Das ganze beginnt einfach. 10 Weizen müssen vom Hof zur Fabrik gebracht werden. Also bauen wir einen einfachen kleinen Loop, auf dessen Weg ein Zug immer wieder Weizen aufnimmt, zur Fabrik fährt, ablädt und zurückdüst, um das ganze von vorne zu beginnen. Aber was, wenn wir das ganze mit vier oder mehr Fabriken und Ausgangspositionen machen? Oder dazu noch Weichen nutzen, die unseren Zug mit jedem Durchlauf eine andere Ressource aufnehmen lassen - und trotzdem muss er alles in einem flüssigen Durchgang erledigen? Das fordert viel organisatorisches Können und wer weiß, am Ende ist das ganze vielleicht sogar unser Weg in die Bestenliste. Es ist eben, wie im echten Leben: Gleiseverlegen ist einfach, es aber kostengünstig und effizient zu meistern ist dagegen auf einem ganz anderen Fahrplan geschrieben.
Der große Reiz liegt dabei vor allem in rasanten Entscheidungen und dem großartigen Zusammenspiel von Farben und Sicht. Unsere Spielfigur sieht nur das, was wirklich vor ihr liegt. Wir müssen uns also stets umschauen, schnell entscheiden, welcher Weg eingeschlagen wird und dann konsequent handeln. Alles, was wir nicht sehen, ist in großflächiges, bedrohliches Rot gehüllt. Die Hatz, die unsere Verfolger dabei auf uns veranstalten, macht ABSCONDER dabei zu einem schnellen Spiel, dass den Puls definitiv höher schlagen lässt.
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